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ニコニコ動画「2017年10月、画質&重さ完全解決 次の10年が始まる。」

275 :風吹けば名無し:2017/10/30(月) 08:48:07.16 ID:w0NgysA6d.net
52 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eddd-Kenk) [sage] :2017/10/02(月) 11:12:01.47 ID:hu2EwCt+0
少し前に話題になった焼きそばエンジニアの文章から引用
クレッシェンド(笑)もこんな感じになってるんじゃないかと


2. 顧みられない開発体制

ドワンゴは数年前まで「ニコニコ動画を3日で作った」とよく自画自賛していました。最近はその話をしなくなって、ようやく良識ができたのかなと思っています。
というのも、サービスを急遽作り直して3日でリリースというのは決して褒められることではないからです。僕はこれを批判して「ニコニコ動画は3日で作られたことによって、その後の3年を失った」と言っています。

当時のドワンゴでは担当の開発者達には明確な納期は伝えられず、ある日唐突に発表されるXX日に新機能がリリースされるというプレスリリースによって初めて知ることが多くありました。
プレスリリースを打った以上その日にその機能がリリースされることは絶対で、間に合わないということは「起きない」という空気です。

サービスごとにコードベースは共有されず、突貫で作られた新サービスで同じようなバグが何度も発生しました。
ひとたびサービスが動き始めれば、リファクタリングは二度と行えません。動いているものに手を入れて、動かなくなるかもしれないリスクをとる必要性を、スケジュールの決定権を持つ人間が理解できないのです。

それに加えて過剰な機能追加が繰り返し行われ、目論見が外れほとんどの人間が使わなくなった機能でも停止することができず、無限に複雑さが増していくばかりでした。

日に日に開発難易度が上がっていくばかりのコードを前に、僕は心がポッキリと折れました。これが2つ目の理由です。

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